viernes, 11 de diciembre de 2009

En Alice...

eEn

Historia En Alice..!!

un pinguino esta en el mar y de pronto sale del agua un tiburon que quiere comerselo.
el pinguino debera decidirse entre salvarse y nadar rapidamente o ser comido por el tiburon

martes, 27 de octubre de 2009

Definiciones "alice"

Definiciones.-

*Indentación: significa mover un bloque de texto hacia la derecha insertando espacios o tabuladores para separarlo del texto adyacente, lo que en el ámbito de la imprenta se ha denominado siempre como sangrado o sangía. http://es.wikipedia.org/wiki/Indentaci%C3%B3n
*Identación: En los lenguajes de programación de computadoras, la indentación se utiliza para mejorar la legibilidad del código fuente por parte de los programadores, teniendo en cuenta que los compiladores o intérpretes raramente consideran los espacios en blanco entre las sentencias de un programa. Sin embargo, en ciertos lenguajes de programación como Haskell, Occam y Python, la indentación se utiliza para delimitar la estructura del programa permitiendo establecer bloques de código.
*Indentación: Se le llama indentacion a la accion de dejar espacios a la
izquierda para identificar claramente cada bloque.
http://orbita.starmedia.com/~prog201eq20003/indentacion.htm

**Iteración: s.f. culto. Repeticón
Accción y efecto de iterar.
Método que permite obtener un resulrado con una aproximación deseada, repitiendo un cálculo con datos cada vez más aproximados, obtenidos gralte, en el cálculo anterior que se está realizando.
http://es.thefreedictionary.com/iteraciones
Iteración: en programación es la repetición de una serie de instrucciones en un programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un estado mutable.
Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración.
Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más restringido), la iteración describe el estilo de programación usado en lenguajes de programación imperativa. Esto está en contraposición de la recursividad, la cual tiene un enfoque más declarativo
.http://es.wikipedia.org/wiki/Iteraci%C3%B3n

FOR: Esta estructura es una generalización de la estructura while usada en el ejercicio anterior. Su función es ejecutar iterativamente el cuerpo del bloque, que como en el caso del while puede ser simple o compuesto. La definición de esta estructura de control posee 3 partes separadas por el caracter:
La parte a es la de inicialización, y puede poseer una sentencia, ninguna, o varias separadas por el caracter ",". Esta parte se ejecuta inmediatamente antes de entrar en el ciclo.
La parte b es el criterio o condición de control de la iteración. Se evala antes de entrar a cada ciclo, inclusive en la primer iteración. Si su resultado es distinto de cero se ejecuta el ciclo; sino se abandona el ciclo y se sigue con la sentencia posterior al cuerpo del for.
La parte c es la reinicialización, que es ejecutada al final de cada ciclo.

WHILE: En el caso de que el cuerpo del while (acciones a ejecutar en caso de que el condicional se verifique) posea más de una sentencia, todas ellas son encerradas entre llaves. La condición para que se repita el bloque de instrucciones se evalúa desde el principio del ciclo de repeticiones.

DO-WHILE: la estructura de control do-while es una variación sobre el bloque while
La diferencia esta en que la condición se chequea al final y las acciones son ejecutadas al menos una vez.
http://www.ldc.usb.ve/~gabro/teaching/CI2125/Clase5_ciclos.htm

Diagramas de Flujo!!*

De un edificio de 20m de altura se dejó caer 1kg de algodón.Determinar cuánto tiempo tardó en llegar al suelo(y con imaginación) la gravedad de ésta:


Diagramas de flujo 2°Parte...

De dos valores determinar cuál es mayor:


Determinar el resultado al sumar 3 números, empezando con #1


Determinar el promedio de tres calificaciones dadas por el usuario:

De las calif. de un grupo determinar si el alumno aprobo o reprobo, tomando en cuenta que 60 es el mínimo aprobatorio:

Un carro recorre 15 km en un tiempo de 5 mingastando 3 litros de gasolina. Al llegar a la gasolinería encuentra una computadora en donde le pide el número de km a recorrer para decirle la cantidad de litros que va a ocupar:



lunes 12 de octubre de 2009

Investigación 2...

Definiciones.-

*Indentación: significa mover un bloque de texto hacia la derecha insertando espacios o tabuladores para separarlo del texto adyacente, lo que en el ámbito de la imprenta se ha denominado siempre como sangrado o sangía. http://es.wikipedia.org/wiki/Indentaci%C3%B3n
*Identación: En los lenguajes de programación de computadoras, la indentación se utiliza para mejorar la legibilidad del código fuente por parte de los programadores, teniendo en cuenta que los compiladores o intérpretes raramente consideran los espacios en blanco entre las sentencias de un programa. Sin embargo, en ciertos lenguajes de programación como Haskell, Occam y Python, la indentación se utiliza para delimitar la estructura del programa permitiendo establecer bloques de código.
*Indentación: Se le llama indentacion a la accion de dejar espacios a la
izquierda para identificar claramente cada bloque.
http://orbita.starmedia.com/~prog201eq20003/indentacion.htm

**Iteración: s.f. culto. Repeticón
Accción y efecto de iterar.
Método que permite obtener un resulrado con una aproximación deseada, repitiendo un cálculo con datos cada vez más aproximados, obtenidos gralte, en el cálculo anterior que se está realizando.
http://es.thefreedictionary.com/iteraciones
Iteración: en programación es la repetición de una serie de instrucciones en un programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un estado mutable.
Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración.
Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más restringido), la iteración describe el estilo de programación usado en lenguajes de programación imperativa. Esto está en contraposición de la recursividad, la cual tiene un enfoque más declarativo
.http://es.wikipedia.org/wiki/Iteraci%C3%B3n

FOR: Esta estructura es una generalización de la estructura while usada en el ejercicio anterior. Su función es ejecutar iterativamente el cuerpo del bloque, que como en el caso del while puede ser simple o compuesto. La definición de esta estructura de control posee 3 partes separadas por el caracter:
La parte a es la de inicialización, y puede poseer una sentencia, ninguna, o varias separadas por el caracter ",". Esta parte se ejecuta inmediatamente antes de entrar en el ciclo.
La parte b es el criterio o condición de control de la iteración. Se evala antes de entrar a cada ciclo, inclusive en la primer iteración. Si su resultado es distinto de cero se ejecuta el ciclo; sino se abandona el ciclo y se sigue con la sentencia posterior al cuerpo del for.
La parte c es la reinicialización, que es ejecutada al final de cada ciclo.

WHILE: En el caso de que el cuerpo del while (acciones a ejecutar en caso de que el condicional se verifique) posea más de una sentencia, todas ellas son encerradas entre llaves. La condición para que se repita el bloque de instrucciones se evalúa desde el principio del ciclo de repeticiones.

DO-WHILE: la estructura de control do-while es una variación sobre el bloque while
La diferencia esta en que la condición se chequea al final y las acciones son ejecutadas al menos una vez.
http://www.ldc.usb.ve/~gabro/teaching/CI2125/Clase5_ciclos.htm

lunes 5 de octubre de 2009

Diagrama de flujo.-


Ejercicios.-

*Determinar de 2 valores cuál es el menor o si son iguales.


*determinar de 3 valores cuál es el mayor




*Determinar el promedio de 5 alumnos donde la calif mínima aprobatoria se expresa aqui:

0-59.99--> NA

60-79.99--> R

80-89.99--> B

90-95--> MB

95.01-100--> Ex


*Realizar suma de 3 primeros números en una numeración empezando con el #1

Investigacion "alice" 3er parcial

Procesamiento Secuencial:*consiste en la lectura, interpretacion y ejecucion de instrucción por instruccion, respetando el orden en que se han programado, salvo las instrucciones de salto.
http://www.mailxmail.com/curso-controladores-logicos-programables/programación-plc-2

*
Consiste en la lectura y el procesamiento, uno tras otro, de una serie de datos. Se trata de leer un dato, procesarlo yluego leer otro y así hasta que terminen losdatoso seencuentra una señal de fin de tarea.http://www.algoritmica.com.ar/alg/sec/main.html

Ejección condicional:
*Es una expresión booleana. Los cuerpos pueden ser enunciados simple y compuestos. Los compuestos los encerraremos en llave, en la segunda forma podemos omitir la proción sobre la condición falsa. Se ocupa en caso de que no sea necesario ejecutar alguna accioncuando la condiciones falsa.http://www.gaugues.com/ramblings/2006/12/24/ejecucion-condicional-en-java-condicional-executions-in-java.

*
Expresión booleana. Se evalua como true o false. si el resultado es true la ejeccionbifurca a la sentencia que sigue a la primera. Si es false es al contrario y se hace otra actividad.
http://www.arrakis.es/~abelp/apuntes java/controlejecucion.htm #ejecuci%f3n%20condicional

Iteración o Looping:
*que está haciendo la misma cosa repetidamente. Ciclo sin fin, al menos que se le señale.
http://forum.wordreference.com/showthread.php?t=248057

*
Un bucle es una secuencia de instrucciones que se especifica una vez, sino que puede ser llevado a cabo varias veces en sucesión. El código de "dentro" del ciclo (el cuerpo del bucle) se cumple un número determinado de veces, o una vez para cada uno de una colección de artículos, o hasta que se cumple alguna condición. http://en.wikipedia.org/wiki/Control_flow#Loops

Diseño topdown:
*En el modelo Top-down se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema se refina diseñando con mayor detalle. Cada parte nueva es entonces redefinida, cada vez con mayor detalle, hasta que la especificación completa es lo suficientemente detallada para validar el modelo. El modelo "Top-down" se diseña con frecuencia con la ayuda de "cajas negras" que hacen más fácil cumplir requerimientos aunque estas cajas negras no expliquen en detalle los componentes individualeshttp://es.wikipedia.org/wiki/Top-down_y_Bottom-up

*
El diseño top-down (divide y vencerás) consiste en dividir un problema en partes, de tal manera de crear subproblemas que sean más fáciles de resolver. Si estos subproblemas aún siguen siendo difíciles de resolver, se vuelve a dividir hasta llegar a pequeños problemas que se pueden resolver como módulos independientes.
El proceso bottom-up consiste en identificar las acciones más simples y combinarlas para lograr acciones más complejas, y así sucesivamente hasta llegar al resultado final.

http://www.internetycomputacion.info/dise_o_top_down.php

Función:
*se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic .NET, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor.
Una subrutina al ser llamada dentro de un programa hace que el código principal se detenga y se dirija a ejecutar el código de la subrutina, en cambio cuando se llama a una macro, el compilador toma el código de la macro y lo implanta donde fue llamado, aumentando así el código fuente y por consiguiente el objeto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Funci%C3%B3n_(programaci%C3%B3n


*
una función está compuesta por: un conjunto de partida o Dominio, otro conjunto de llegada o Codominio y una serie de asignaciones que son las que establecen como se asocian los elementos del Dominio con los elementos del Codominiohttp://www.cidse.itcr.ac.cr/cursos-linea/MATEGENERAL/t6-funciones/web-funciones/funciones-definicion/index.html

Llamada de función:
*La llamada a una función especifica la relación entre los parámetros reales y los formales y ejecuta la función. Los parámetros se asocian normalmente por posición, aunque, opcionalmente, también se pueden asociar por nombre. Si la función tiene parámetros formales por omisión, no es necesario asociarles un parámetro real.
La llamada a una función devuelve un resultado que ha de ser recogido, bien asignándolo a una variable del tipo adecuado
http://www.gedlc.ulpgc.es/docencia/NGA/Ada2005/ada/general/function_call.html


*
Para llamar a una función, se escribe su nombre y entre paréntesis los valores que se deseen dar a los argumentos
Cada expresión se evalúa y su resultado se pasa como argumento a la función. Las expresiones han de tener el mismo tipo del argumento correspondiente, o al menos un tipo compatible.
Una llamada a función es una expresión, con todo lo que ello implica.
http://sopa.dis.ulpgc.es/so/cpp/intro_c/introc44.htm


Programación orientada al objeto:
*es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar.
un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos
.http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos


*
indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos a cualquier tipo de lenguaje de programación.
tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos elementos para el análisis y desarrollo de software
.http://www.monografias.com/trabajos14/progorie/progorie.shtml


Mundo virtual:
*es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real.
Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace años para la enseñanza y la práctica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales» que enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio.
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual


*
un sistema de computación usado para crear un mundo artificial donde que el usuario tiene la impresión de estar en ese mundo y la habilidad de navegar y manipular objetos en él. te permite explorar un mundo generado por computadoras a través de tu presencia en él. camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja.http://usuarios.lycos.es/artofmusic/the_matrix_vr/definicion_vr.html

Modelos 3D:
*es un "mundo conceptual en tres dimensiones".Un modelo 3D puede "verse" de dos formas distintas. Desde un punto de vista técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres dimensioneshttp://www.alegsa.com.ar/Dic/modelo%20en%203d.php

*
se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.
Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D. 
http://es.wikipedia.org/wiki/Modelos_3D

lunes, 28 de septiembre de 2009

Solución de problemas con computadoras!!*

Como se ha visto en cursos anteriores, un problema es una situacion ajena que se presenta en un procedimiento y que requiere una solucion diferente a la principal.
--¿Qué es un metodo cientifico?--
El método científico es la herramienta que usan los científicos para encontrar las respuestas a sus interrogantes. Antes de empezar tu proyecto, te conviene repasar los pasos de este método de investigación, que hemos mostrado en forma muy simplificada:
Observar e investigar. La observación de la naturaleza provoca curiosidad, nos hacer preguntarnos cómo ésta funciona y nos motiva a investigar. Pero se observa durante todo el proceso de investigación.
Plantearse una pregunta o problema. En este paso, es conveniente ser muy específico, para que la investigación no sea muy complicada.
Establecer una posible respuesta a la pregunta. Lo que conocemos como hipótesis. Para hacer una buena hipótesis ayuda mucho investigar y leer sobre el tema que nos interesa. Recuerda que la hipótesis debe ser posible probarla experimentalmente.
Realizar la investigación necesaria: experimentar, recopilar datos, buscar información. Primero, se hace un plan de cómo se probará la hipótesis, cuáles materiales y equipos serán necesarios, qué personas asesorarán y en que lugar/tiempo se hará la investigación. Una vez esto esté claro, se procede a experimentar y ha recopilar datos para luego procesarlos y analizarlos.
Llegar a una conclusión, que apoye o refute tu hipótesis. La conclusión obviamente debe ser producto de tus resultados.
El método científico es un proceso dinámico, que envuelve observar todo el tiempo, buscar información continuamente y planificar experimentos para demostrar la hipótesis. Este método guía nuestro pensamiento, dándonos un protocolo a seguir en nuestra investigación. Nos ayuda a mantenernos objetivos durante todo el proceso investigativo.
http://www.superchicos.net/metodocientifico.htm

El proceso de solucion de un problema conduce a la escritura de un programa. Este proceso se puede considerar un proceso creativo, una secuencia de pasos comunes pero que generalmente deben seguir todos los programas.
--Fases de solución de un problema en computadora--
1.- Análisis del problema
2.-Diseño del algoritmo
3.-Codificación
4.-Compilación y ejecución
5.-Verificación
6.-Depuración
7.-Documentación
Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado escrito como algoritmo*

*algoritmo: secuencia lógica de pasos a seguir para la solución de un problema.

--Procedimiento para encontrar soluciones de problemas--
Durante la etapa tres se implementa el algoritmo en un codigo escrito en lenguaje de programacion*

*Lenguaje de programación: cojunto de reglas sintácticas y procedimientos que permiten la comunicación entre el usuario y la computadora.

Las fases de compilacion y ejecucion traducen el programa. La realiza directamente la computadora.
En las siguientes dos fases, el programa busca errores y los elimina. Realiza una documentacion que consiste en generar un manual.

--Definiciones de algoritmo--
1.-es un conjunto de operaciones ordenadas de modo tal en que puedan resolver un problema.
http://www.mastermagazine.info/termino/3806.php
2.-método y anotación de las distintas formas de realizar un cálculo. En lo que a los virus respecta, un algoritmo es el procedimiento o la serie de operaciones destinadas a resolver una determinada situación de infección, descifrado, etc.
http://antivirus.interbusca.com/glosario/ALGORITMO.html
3.-Los algoritmos son modos de resolución deproblemas, cabe aclarar que no sólo son aplicables a la actividad intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas.
http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/sec_4.htm

--Diagramas de flujo--
1.-Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso.
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=116

--Caracteristicas de un algoritmo--
Debe ser Preciso; Esto quiere decir que debe especificar sin ambigüedades el orden en que se deben ejecutar las instrucciones.
Debe estar Definido; Esto significa que cada vez que se ejecute bajo las mismas condiciones, la secuencia de ejecución deberá ser la misma proporcionándonos el mismo resultado.
Debe ser Finito; Esto quiere decir que siempre que sea adecuado se realizarán un número finito de instrucciones, en un tiempo finito y requiriendo una cantidad finita de esfuerzo.
Debe ser General, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser Eficaz, Se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas para que puedan desarrollar.
http://biboz.net/comunidad/cuales-son-las-caracteristicas-de-un-algoritmo-5145/

--Reglas del uso de un diagrama de flujo--
-Reglas de los diagramas de flujo
-Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde termina el diagrama.
-Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin.
-Organizar los símbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
-No usar lenguaje de programación dentro de los símbolos.
-Centrar el diagrama en la página.
-Las líneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.
http://html.rincondelvago.com/diagrama-de-flujo_1.html

--Variable--
Estructura de programación que contiene datos. Puede contener números o caracteres alfanuméricos y el programador le asigna un nombre único. Mantiene los datos hasta que un nuevo valor se le asigna o hasta que el programa termine.
http://tecnologia.glosario.net/terminos-tecnicos-internet/variable-1688.html

--Constante--
Es una incognita que se utiliza en los lenguajes de programación que no puede cambiar su contenido en el transcurso del programa.
http://tecnologia.glosario.net/terminos-tecnicos-internet/constante-389.html

--Sintaxis--
En informática, se denomina «sintaxis» al conjunto de normas que gobiernan la asociación de variables de programación para formar las instrucciones.
http://tecnologia.glosario.net/terminos-tecnicos-internet/sintaxis-1513.html

--Palabras reservadas--
Las palabras claves son aquellos identificadores reservados por Java para un objetivo determinado y se usan sólo de la forma limitada y específica. Java tiene un conjunto de palabras clave más rico que C o que C++, por lo que sí está aprendiendo Java con conocimientos de C o C++, asegúrese de que presta atención a las palabras clave de Java.
http://mhonerz.tripod.com/id6.html

--Lenguaje Maquina--
consta de cadenas de números binarios (ceros y unos) y es el único que "entienden" directamente los procesadores. Todas las instrucciones preparadas en cualquier lenguaje de máquina tienen por lo menos dos partes. La primera es el comando u operación, que dice a la computadora cuál es la función que va a realizar. Todas las computadoras tiene un código de operación para cada una de sus funciones. La segunda parte de la instrucción es el operando, que indica a la computadora donde hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que se van a manipular; el número de operandos de una instrucción varía en las distintas computadoras.
http://entren.dgsca.unam.mx/introduccion/leng_maq.html

--Lenguaje de Alto nivel--
El lenguaje de alto nivel (high-level language) es aquel que se aproxima más al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las computadoras, el que se conoce como lenguaje de bajo nivel.
Su función principal radica en que a partir de su desarrollo, existe la posibilidad de que se pueda utilizar el mismo programa en distintas máquinas, es decir que es independiente de un hardware determinado. La única condición es que la PC tenga un programa conocido como traductor o compilador, que lo traduce al lenguaje específico de cada máquina.
Y además, al utilizar palabras del lenguaje humano (por lo general el inglés) es más práctico y fácil de manipular para el programador de manera que no corre tantos riesgos de equivocarse como si es más factible de caer en el error con el binario. De esta manera, el programador puede concentrarse más en el programa en sí que en el lenguaje y, por otra parte, se reducen los tiempos de creación del programa, incluso en caso de que tenga que hacer modificaciones, son mucho más fáciles de hacer.
Un punto en contra que tiene este tipo de lenguaje de tercera generación es que en la actualidad existe gran diversidad de ellos (PASCAL, BASIC, FORTRAN, C++, COBOL, ALGOL, entre muchos otros).
http://www.mastermagazine.info/termino/5556.php

--Lenguaje de Bajo nivel--
Un lenguaje de programación es, ya lo saben, un conjunto de símbolos que se combinan de acuerdo con una sintaxis bien definida para posibilitar la transmisión de instrucciones a la CPU.
Lenguajes de programación hay muchos, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. Conviene, por tanto, clasificarlos en categorías. Suelen hacerse dos clasificaciones:
La primera, atendiendo al nivel de abstracción del lenguaje, distinguirá entre lenguajes de bajo nivel y de alto nivel.
La segunda, según el proceso de traducción a código máquina, distinguirá entre lenguajes interpretados, compilados y ensamblados.
http://profeblog.es/blog/alfredo/2008/03/18/lenguajes-de-alto-y-bajo-nivel/

--Generaciones de lenguajes de programacion--
La evolución de los lenguajes de programación se puede dividir en 5 etapas o generaciones.
-Primera generación: lenguaje maquina.
-Segunda generación: se crearon los primeros lenguajes ensambladores.
-Tercera generación: se crean los primeros lenguajes de alto nivel. Ej. C, Pascal, Cobol…
-Cuarta generación. Son los lenguajes capaces de generar código por si solos, son los llamados RAD, con lo cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser un experto en el lenguaje. Aquí también se encuentran los lenguajes orientados a objetos, haciendo posible la reutilización d partes del código para otros programas. Ej. Visual, Natural Adabes…
-Quinta generación: aquí se encuentran los lenguajes orientados a la inteligencia artificial. Estos lenguajes todavía están poco desarrollados. Ej. LISP

--Traductores de lenguajes de programacion--
Traductor de lenguaje. Software de sistemas que convierte un código fuente del programador en su equivalente en lenguaje maquina.
Código fuente. Código de programación de nivel alto escrito por el programador.
Código objeto. Otro nombre para el código de lenguaje maquina.
Intérprete. Traductor de lenguajes que convierte, ala vez, una sentencia de programa a un código de máquina.
Intérprete: lenguaje de alto-nivel a lenguaje de máquina/intermedio.
Compilador: lenguaje de alto-nivel a lenguaje de máquina/intermedio.
http://expo.itchihuahua.edu.mx/view.php?f=prog_16

viernes, 4 de septiembre de 2009

Clasificacion de las computadoras!!*



COMPUTADORA ANALÒGICA




COMPUTADORA DIGITAL





                   -----------COMPUTADORA HIBRIDA
SUPERCOMPUTADORAS
MACROCOMPUTADORAS