miércoles, 25 de agosto de 2010

Sistema Octal

Es un sistema numerico en base 8 que utiliza los digitos del 1 al 7.
Los numeros octales pueden construirse a partir de numeros binarios agrupando cada 3 grupos consecutivos (de derecha a izquierda y obteniendo el valor decimal).
A veces se utiliza la numeracion octal en vez de la exadecimal ya que tiene la ventaja de que no requiere utilizar otros simbolos diferentes de los digitos.

lunes, 8 de febrero de 2010

Flash...!!*

Adobe Flash (anteriormente llamado Macromedia Flash) es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales eimágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.

Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.

En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.

Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fue FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (y desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado.

LA HISTORIA DEL FLASH.

En los principios de internet, no había ningún software, q mezclara animación con graficos.
Reproducir animaciones en la web requeria GIF o Applets de Java, tecnología dificil de manejar.

Pero despues de un periodo salia una herramienta llamada SmartSketch, este producto evoluciono y se cambio su nombre por FutureSplash, que a su tiempo este paso a llamarse FutureSplash Animator en mayo de 1996.

Cuando empresas de cine o animación (que ya utilizaban tecnología Shockwave) empezaron a utilizar este software, Macromedia se intereso y compro la empresa creadora del programa, FutureWave, pasando FutureSplash Animator a Macromedia Flash 1.

EL FUTURO DE FLASH

La empresa Adobe anunció que se encuentra trabajando activamente en una ampliación de la plataforma Flash, un entorno originalmente desarrollado por Macromedia. Uno de los principales objetivos de la compañía será independizar al entorno Flash de los navegadores web, e integrarlo con el lenguaje html y con el formato PDF.

Según un informe especial del sitio news.com, la nueva plataforma –que posee el nombre en clave de Apollo- permitirá superar algunas de las limitaciones que posee Flash en la actualidad. De acuerdo con Adobe, el nuevo software estará disponible para su descarga a comienzos del año próximo. 

El desarrollo de Apollo se produce en un contexto de febril competencia entre las grandes empresas por suministrar herramientas y nuevas aplicaciones destinadas a ser el soporte de una nueva generación de aplicaciones web. Este tipo de desarrollos está vinculado con interfaces altamente interactivas y flexibles, que permitirán aprovechar al máximo las conexiones permanentes a Internet. Según los analistas, el objetivo de las compañías es reducir las diferencias entre los sitios web, las aplicaciones y el contenido multimedia. 

De acuerdo con Adobe, Apollo está dirigido a brindar a los desarrolladores nuevas formas de crear aplicaciones que puedan correr animaciones flash, y que a la vez que soporten HTML y archivos PDF. De esta manera, se seguirá priorizando a la web, pero se dará espacio a aplicaciones que no pueden ser incluidas en el formato actual de Flash. 

Por ejemplo, Apollo podrá correr aplicaciones web que seguirán funcionando aunque el usuario se desconecte de Internet. En el caso de volver a conectarse e la red, la aplicación actualizará la información que sea necesaria. 

Según Adobe, Apollo se comportará como una aplicación de escritorio ordinaria, es decir como cualquier programa instalado en la PC.
Según Adobe, las primeras versiones de Apollo destinadas a los desarrolladores estarán disponibles antes de fin de año. De todas maneras, los programadores podrán escribir aplicaciones para Apollo mediante las herramientas actuales de la compañía. 

Por otro lado, Adobe anunció que profundizará su relación con los lenguajes de “scripting”. Así, la próxima versión del reproductor de Flash –la número 9- ha sido reescrita para poder correr secuencias de comando hasta 10 veces más rápido. Cabe recordar que recientemente, Adobe se unió al consorcio Open Ajax, un proyecto que reúne varias empresas interesadas en crear desarrollos AJAX.

Como era de preverse, el principal contrincante de la nueva estrategia de Adobe será Microsoft, que también se encuentra desarrollando plataformas que podrán correrse desde navegadores alternativos y desde distintos sistemas operativos. 
 

MULTIMEDIA

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación,sonidovideo, etc. También se puede calificar como multimedia a losmedios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional demedios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.

Componentes de multimedia

Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario con el sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño de los propios materiales.

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc...

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

Junto a los elementos que conforman la base de información hipermedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegación.

e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la interracción con el alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos

f) El Control de navegación constituye el conjunto de herramientas puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y posibilitar el intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).

Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema de autor.

a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc...

b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejante,... También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.

c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.

• Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.

• Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).

La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Diálogo tutorial, Método de elección múltiple y Almacenamiento en bases de datos.

El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o un tema de Enseñanza Primaria para niños con necesidades educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

Bartolomé (1994) clasifica los programas formativos en programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y videojuegos.


martes, 26 de enero de 2010

Creacion de metodos y eventos...!!*






aqui esta lo que aprendimos en la clase de hoy creando metodos y eventos en "alice" y aprendiendo para que se usan
aqui estan las fotos con la explicacion dentro de las imagenes

lunes, 25 de enero de 2010

For all in order// For all together...!!*










aqui esta el ejercicio que se hizo en clase con ayuda del profesor que se trata de hacer mover a los lemures con los diferentes ciclos de "for all..."
aqui estan las imagenes con la explicacion abajo de cada paso

viernes, 11 de diciembre de 2009

En Alice...

eEn

Historia En Alice..!!

un pinguino esta en el mar y de pronto sale del agua un tiburon que quiere comerselo.
el pinguino debera decidirse entre salvarse y nadar rapidamente o ser comido por el tiburon